Kako napraviti stola RPG igra

Dvije komponente uključuju stolnih role-playing igara (RPG) : sustav igre – mehaniku kojom se određuju uspjeh ili neuspjeh – i postavku , što jesvijet u kojem seigra odvija . Ta dva elementa obično nazivaju ” krize ” i ” dlake ” respektivno . Za izradu vlastitog uloga igranje igra , morate odrediti kako želitesustav raditi i štoće svijet biti. Ako nemaju interes u stvaranju nove igre mehaničar , možda želite koristiti postojeći sustav i prilagoditi ga svojim postavkama izbora . To se zove ” reskinning . ” Upute Screenshot Na posao
1

Odaberite nasumičar . Korištenje nasumičar stvara dramsku napetost u igri . Kad uvijek postoji šansu nevjerojatnog pobjede ili nepredviđenih poraza , igrači nikad ne može točno znati kako njihove akcije će se igrati . Većina ovima koristiti kockice . Ostale opcije uključuju kovanice , kartice ili roshambo . ” Dread ” koristi ” Jenga ” tornja . Nije svaki sustav igre koristi nasumičar , međutim . Ako mislite da jeslučajni element koji ne odgovara svoju igru ​​, ne trebaju .
2

Odaberite mehaničar odrediti uspjeh . Uz kockice , postoje tri osnovna tipa mehaničara : fiksne umrijeti, dice bazeni i korak – die . Fiksni – die sustavi koriste određeni broj i vrstu kocke za svake role , bez obzira igračevim statistike . Dice bazeni koristiti broj kockica na temelju igračevim statistike . Korak – umiru mehanika promijeniti vrstu umrijeti koristi za svaku roll. D20 sustav i GURPS su fiksne umrijeti sustave , dok Whitewolf je pripovjedač ijedan – Roll motora su kocke bazen sustavi . Savage Worlds jekorak – die mehaničar u kojem vaše sposobnosti su ocijenjeni od strane die tipa ( D4 , D6 , D8 , itd ) . Ako koristite neku drugu nasumičar , morat ćete se s način za reći , ako su igrači uspjeli ili nisu uspjeli .
3

Odredite željenu vjerojatnost za uspjeh . U linearnom kockicama mehaničar , poput D20 sustava , vjerojatnost valjanje bilo koji broj , od jedan do 20 , je potpuno isti ( 5 posto ) . 3D6 sustav stvara krivulja Bell, gdje jevjerojatnost valjanje niz mid – range je puno veći nego valjanje u tri ili 18 godina .
4

odrediti želite li koristiti modifiers ili ne . Većina igre sustavi koriste neku vrstu modifikator , na temelju sposobnosti lika , dodati na , oduzeti od ili postaviti cilj broj . To omogućujelik postati bolji u određenom vještinom , a još uvijek koriste isti broj i vrstu kocke za svaki test. U GURPS , primjerice , lika vještina jeciljani broj , a cilj je da se uvaljati u njega . U D20 , lika sposobnost ili vještina korelira s modifikator koji je dodao da se kockice role kako bi ga lakše bi se slagala ili premašiti broj cilja .
5

stvaraju čarobnu sustav . To ne mora biti nužno , ovisno o vrsti igre koju stvarate , ali mnoge igre koristiti neku vrstu magije ili ovlasti . Magic sustavi često imaju izvor napajanja ( mana , izdržljivost , snaga) koji određuje koliko uroka ili ovlastilik može koristiti prije odmara . To sprječava magiju iz neodoljiv više svjetski vještine i sposobnosti . Ako koristite omotač izvor napajanja , odrediti koliko je svaki čarolija “troškovi” baciti , kako snaga je obnovljena i ima li načina za pohranu energije i koristiti ga kada vam je potrebna ( power kamenje , čarolija baterije , čarobne prstenove ) .

6

Osmislite sustav za stvaranje znakova . To jesustav koji vaši igrači će koristiti za stvaranje svoje likove . Većina sustava koristi neke osnovne sposobnost rezultate ( snage , spretnost , ustav , inteligencija, mudrost , karizma ) koji određuju osnovne atribute likova . Uz to , mnogi sustavi dodajte vještine . Oni omogućuju znakova da se specijaliziraju i usredotočiti svoje talente . Vještine može biti opće ili specifične kao što želite . Na primjer , možda ćete imati ” manualne ” vještinu – . Ili razbiti da dolje u više specifičnih aspekata kao što su ” lock -picking “, ” trik – u – ruke ” ili ” pickpocketing ”
7

Odredite kako likovi steći vještine i sposobnosti . Neke igre koristiti kockice nasumično generiraju rezultate koje su dodijeljene sposobnosti . Drugi koriste point – buy sustav u kojem je svaki lik ima isti broj bodova za distribuciju kao što su željeli .
8

odrediti kako znakova unaprijed . Većina igara uključiti put likovi razvijati i rasti postajući bolji u onome što oni mogu učiniti ili učenje novih stvari . Dva načina ovo su bodove iskustva i karaktera bodova . Igrači steći iskustvo bodova nakon što završe potraga , ubiti čudovište ili riješiti zagonetku . Ti bodovi se zbrajaju sve dokodređeni prag je postignut , a nakon toga selik dobiva unaprijed određen broj sposobnosti i vještine bodova , ovlasti ili uroka . Znak boda prevesti izravno u vještine bodova i može se proveo kao što su oni stekli ili kada igrač želi .
Dlake
9

Odaberite žanr . Fantasy i znanstvene fantastike su dva od najčešćih žanrova u role-playing igara , ali oni nisu jedina opcija . Pulpa , horor , whodunnit i komedije su također dobar izbor .
10

Stvaranje postavku . To može bitisasvim novi svijet iliverzija pre – postojeće. Fantasy igra , na primjer , može se postaviti na neodređeno srednjovjekovnoj Europi ( poput ” Dungeons and Dragons “) ili republikanskog Rima , drevnoj Kini , Egiptu pod faraona ili bilo kojem mjestu i vremenu koji vas zanima .
11

Osmislite svoj čudovišta i zlikovce . To bi trebao biti specifičan za postavke. Vi ste vjerojatno da će upasti u robota u Regency Engleskoj ili Griffin u današnje Amerike . To je rekao , ako imate dobre , priča-driven razloge da uključuju te elemente , slobodno . Možete stvoriti niz zajedničkih neprijatelja koji žele živjeti na svoj ​​svijet ili stvoriti sustav kojim možete generirati nove prijetnje po potrebi .

Reskin Srpski Srpski 12

Odaberite sustav igre open-source . Neki primjeri uključuju One -Roll motor, sudbinu , Savage Worlds i D20 sustav .
13

Odaberite postavku . Možete stvoriti igru ​​temelji na već postojećim postavkama ili vlastiti dizajn . Ako planirate objaviti svoju igru ​​, odaberite postavku koja je bilo u javnoj domeni ( kao što je ” Alisa u zemlji čudesa ” ili ” Don Quijote “) ili originalne ideje .
14

odlučiti koje elemente na postavku odnose na svaki atribut , vještina, prednost , nedostatak ili vlast . Ovi elementi će se uvelike razlikovati ovisno o sustavu i postavkama koje ste odabrali . To može uključivati ​​stvaranje novih ovlasti , ali ne mora . U ” Alisa u zemlji čudesa ” igre , primjerice , likovi može imati snagu koja im omogućuje da smanjiti ili rasti po volji . Primjer nepovoljnom položaju u ovom okruženju biti ” znatiželjni ” , aprednost će se ” hrabri . ” Da bi se izbjegla igra neravnotežu , koristiti postojeće ovlasti kao predložak . Srpski Srpski 15

Napravite čudovišta i neprijatelja . To su standardne zločinci vaši igrači će se susresti . Na primjer ,” Alisa u zemlji čudesa “, igra će imati karticu vojnika kao zajednički čudovište . Opet , koristeći postojeće čudovišta ili negativci i promjenu imena njihovih ovlasti će vam pomoći da izbjegnete neravnotežu .

Odgovori